イベントレポート/Health2.0 / Pharma2.0 first light of data health

イベントレポート/Health2.0 / Pharma2.0 first light of data health

2017年12月5日(火)、12月6日(水)、Health 2.0 Asia – Japan 2017が開催されました。
「Health 2.0」とは、2007年に米国カリフォルニアでスタートした医療・ヘルスケア分野における最新のテクノロジー(ヘルステック)とそれを活用した先進事例を紹介する、世界最大規模かつ最もアクティブなグローバルカンファレンスです。

大企業からスタートアップ、医療従事者から投資家まで様々なプレイヤーがつながり、知の共有と連携が生まれる場を創出することで、医療・ヘルスケア業界にイノベーティブで画期的なビジネスが誕生し、成長していくエコシステムを構築することを目的としています。

今回は講演プログラムのうち、「アート、エンターテインメント×医療」をご紹介します。

医療にアートやエンターテインメントを取り入れることで、
人の行動はどのように変わるのか、というテーマの講演でした。
事例を2つ紹介します。

・KenCOM

https://www.desc-hc.co.jp/service/health_insurance_association

DeNAが提供する健康保険組合向けのアプリ。
会員はいつでも自分の検診結果をスマホなどで確認できます。
また、アプリでは健康関連記事も配信していて、その人の健康状態に合ったレコメンド記事が届けられます。
会社内でチームを組んで歩数をカウントするゲームやポイント特典なども提供。
ポイントは、検診を受ける、記事を読む、たくさん歩く、などで加算され、景品と交換が可能。
ポイントが魅力的だと人はより動くという結果が得られたそうです。

・デジリハ

https://readyfor.jp/projects/DigiReha

NPO法人Ubdobeが提供する、デジタルとエンタメ要素を取り入れた子ども向けリハビリプログラムを紹介していました。
リハビリはつらいもの、だから病院には行きたくない、という子どもが多いという課題に対し、
子どもが楽しくリハビリに取り組めるソリューションを提供。
例えば、腕を上げるというリハビリに対して、壁に映像を映して
「ここまで手を伸ばしてタッチしたら、映像が変化する」といったエンタメ要素をプラスしました。
その子が好きなもの(例:クルマ、花、サカナ)を映像に取り入れることが、効果を上げるのに大切だそうです。

まとめ

健康は大切、予防医療は大切、は頭では分かっているものの、行動にはうつさない、継続できない、というのが現状ではないでしょうか。
そこで、正攻法アプローチではなく、アートやエンタメ要素を取り入れ、人の興味を引きながら、目的を達成していくということが大切だそうです。